domingo, 22 de noviembre de 2009

Elfos oscuros en Blood Bowl para PC

 

El jueves los de Cyanide pusieron para descarga un nuevo equipo para el juego: Los Elfos Oscuros. Mi Equipo.

Después de un par de días probándolo (siempre off-line) voy a dar una pequeña opinión. Aviso que no es nada profundo, más bien para intentar retomar el blog que lo tenía muy abandonado.

Lo primero: ES GRATIS. Algo increíble con los tiempos que corren.

El equipo es bonito, bien modelado y precioso. juro que se me cayó la baba cuando jugué la primera partida. Se ven ágiles y plásticos, al bloquear, al esquivar, … muy elfos. De las animadoras y su ropa interior no hablaré.

Después de este tiempo jugando con humanos y orcos la verdad es que en los primeros partido perdí medio equipo, uno con –1 al MOV, otro con –1 a FUE, dos muertos, …. Y recordé “Con elfos el médico es muy, muy importante.”

Y es verdad, tienes que pensar muy mucho dónde hacer un placaje, siempre con apoyos y aún así pensar si merece la pena.

Yo añoro mucho el “thrower” de los elfos, por lo que mi corredor, más que hacer de ball-carrier hace la función de pasador. Juego con uno sólo, lo tengo en la última línea con otro elfo haciendo cobertura un par de casillas por delante, nunca pegado. Este corredor hace el pase para marcar, el que lanza al equipo, o sea, corredor avanza pase en mano a elfo desmarcado que avanza pasa a otro elfo que avanza y marca. O incluso el corredor pasa a otro elfo que corre y marca. Lo típico, touchdown en dos turnos.

Y porqué llevar la pelota con el corredor?? por que si en el segundo turno no tengo posibilidad de hacer la jugada es el elfo que mejor aguanta la embestida contraria, ya que si el oponente se acerca lo suficiente para hacerle un blitz puedo hacer ese ”pase precipitado” al elfito de la cobertura y el contrario no puede hacer otro “blitz” y me da una 2ª oportunidad de marcar.

Las brujas no me gustaban mucho, las veía demasiado frágiles pero estoy reconsiderando mi postura. Una bruja en tercera fila (esquema de ballesta, que si queréis la pongo en el próximo post) hace que el contrario te deje las bandas bastante libres, el miedo a que las brujitas le tiren sus jugadores fuera del campo es grande. Y los elfos consigue llevar apoyos a todas partes muy rápido.

Las subidas en mi caso son decepcionantes por su poca originalidad, o “esquivar” o “placar”, ya sé que es muy soso, pero que queréis, son básicas, funcionan y muy útiles. La excepción es al corredor al que me gusta ponerle “nervios de acero”, ya sé que la normativa dice “líder” o “dodge”, pero para la función que le doy la de nervios me es más útil, pues me da mayor garantía de un pase mejor hecho cuando me placan, incluso puedo pegarlo a un contrario para realizar el pase y eso desconcierta que no veas.

Qué me gustaría tener?? pues … armadura. No fuerza, ni movimiento, ni nada. Quisiera tener más Armadura, para que pudiesen vivir un poco más, por mucho que este espíritu sea contrario a los elfos. No me importa que los tiren, que los noqueen, que los pisen, incluso no me molesta que me los maten. Lo que de verdad me jode es que me los dejen lisiados. Ya se sabe que son druchii, si quedan lisiados los voy a tener que rematar yo. O sea que podían ahorrarme ese paso.

En fin, un saludo a todos y hasta la próxima.

jueves, 3 de septiembre de 2009

TÁCTICAS EN DEFENSA (II)

 

DEFENDER CONTRA EQUIPOS ÁGILES

A esta Defensa se le llama un 5-5-1, donde la segunda línea de cinco puede ponerse cóncava o convexa, según las necesidades del partido.

El objetivo de este tipo de defensas es realizar una trama de jugadorestal que hasta a un Corredor de Alcantarilla le sea difícil de traspasar, obligando al contrario a tirar muchos dados con lo que la posibilidad de que falle una tirada es más que posible. O bien le fuerzas a realizar múltiples placajes, y esto no le suele salir bien a los equipos ágiles, que por lo general tienen poca Fuerza y Armadura.

Aquí podemos usar de nuevo dos tipos de Defensa:

Opción 1:

Defensa contra ágiles 01

Se usa para recortar totalmente los espacios al contrario, obligándole a realizar placajes si quiere avanzar. Esta defensa no debería realizarse con Equipos muy lentos, pues si falla las posibilidades de reacción son casi nulas, con un único jugador haciendo cobertura.

 

Opción 2:

Defensa contra ágiles 02

Se usa cuando nuestro equipo es muy lento, pero aunque esta defensa tenga más espacios que la primera, seguimos formando una tupida red al contrario y nos permite hacer coberturas y tapar huecos en caso de los típicos ataques por una banda de los equipos rápidos.

Puede decirse que hay tres jugadores haciendo coberturas y pueden bascular sin poner en peligro al resto de la defensa a una u otra banda según nuestras necesidades.

Como en la Defensa anterior, esta Defensa permite 3 placajes iniciales, pero es una cosa que nunca podremos evitar y contra Equipos Ágiles no debería suponer un mayor problema.

Lo que buscan estas defensas es que el contrario no avance mucho en el primer turno, permitiéndonos responder después con Placajes o Penetración.

 

SEGUNDO TURNO

Por lo general los equipos de alta Agilidad intentarán aprovecharse de su Movimiento y habilidad para esquivar las zonas de Defensa contrarias, más que en realizar Placajes.

Intentan colocar sus jugadores clave en posiciones cómodas para marcar en el segundo turno, recibiendo la pelota de un “pasador” que en el primer turno permanecerá seguro en su propio campo. El mayor problema contra estos equipos es que, por lo general, TODOS sus jugadores son recptores potenciales.

Lo que podemos hacer es confiar en la defensa elegida durante el primer turno, forzando tantas tiradas de Esquivar como se pueda. Lo habitual es que al finalizar el primer turno del contrario veamos claramente como piensa anotar (a no ser que vaya ganando y sólo busque que el tiempo corra).

La Defensa debe ser lo bastante fluida para Interceptar pases (a veces funciona), dejar posibilidad a realizar algún Placaje y conseguir que el contrario reciba en tu Zona de Defensa.

Con esto hacemos improbable que el contrario pueda: esquivar, pasar, recibir … en un único turno sin fallar alguna tirada.

Las zonas de Defensa deberían estar entre los contrarios y nuestra zona de Anotación, para eso dividiremos a nuestro equipo en dos grupos.

Grupo 1.- Corta las vías de avance y su línea de Pase. De esta manera podremos intentar una intercepción o si tenemos jugadores con Agilidad muy baja poniéndolos de modo que su Zona de Defensa complique la recepción del Pase o el Esquivar. Nuestros jugadores deberían estar al lado del contrario o mejor detrás de él.

Grupo 2.- presionar con 2 ó 3 jugadores al contrario que lleve la pelota, haciendo más difícil el Pase de éste.

 

CONCLUSIÓN

A pesar de todo lo normal es que un equipo ágil anote, pero ello no debe deprimirnos. Lo que debemos lograr (a parte de quitarle el balón) es que tarde un poco más de los dos turnos ideales, y romperle un par de jugadores por el medio. Sin jugadores no hay victoria.

lunes, 24 de agosto de 2009

TÁCTICAS EN DEFENSA (I)

DEFENDER CONTRA EQUIPOS DUROS:

Esta defensa es lo que se llama un 3-4-4. La idea es agrupar a los jugadores para que se den protección mutua.

Este tipo de Defensas se base en que la Agilidad de los “Equipos Duros” suele ser algo limitada (o nul), por lo que si el contrario quiere salir esquivando deberá tirar muchos dados, con grandes posibilidades de fallar.

Del mismo modo, su habilidad de Movimiento tampoco suele ser muy elevada, por lo que puedes jugar con las líneas más adelantadas que contra otro tipo de equipos como los élficos.

Hay dos opciones principales dentro de esta defensa:

Opción 1.



Esta distribución de los jugadores permite la defensa parcial contra un movimiento inesperado o “afortunado” del rival. Siempre tienes jugadores disponibles para reaccionar. Se debe usar contra contrarios, que aún siendo duros, tienen una habilidad de Movimiento a tener en cuenta, como pueden ser los Orcos.

Opción 2.



Es una Defensa Extrema. Sólo debeía usarse contra equipos muy, muy, muy lentos como los No-muertos o los Enanos.


Hay que tener en cuenta que con estas defensas sólo permitimos 3 Placajes al Contrario + una penetración, lo que minimiza nuestro número de posibles lesionados en el primer turno.

Segundo Turno.

En general un equipo duro formará “a lo bestia”, o sea, intentará masacrar el máximo número de jugadores contrarios para luego marcar con toda la tranquilidad posible.

Lo único que hay que buscar es que el contrario haga el menor número de placajes posibles (siendo lo ideal NINGÚN Placaje), dejándole sólo la posibilidad de UNA única penetración, con el objetivo de evitar lesionados.

Esto se logra sacando a nuestros jugadores de las Zonas de defensa contrarias, pero intentando hacerlo con sentido, situándolos en situación de incomodar al rival (obligándole a hacer Esquivar para avanzar, pases con intercepción, etc) y a la vez para tener nosotros la posibilidad de una penetración con apoyos al contrario que lleve el balón. Este movimiento de alejarse y cubrir debe realizarse hasta que veamos que tenemos una posición clara de contraataque o, si no tenemos otro remedio, hasta el último momento cuando no haya otro remedio que golpear o sufrir un tanto.

Seguramente con este tipo de Defensa recibirás algún daño, pero obligarás al contrario a no descuidar la Defensa y a ralentizar su avance por dos motivos:

• Tú siempre tendrás posibles contragolpes
• No puede dejar solo al jugador que lleve la pelota, pues sería una presa fácil.

Personalmente, yo siempre que es posible dejo un jugador de palomero en el campo contrario. Esto lo hago por tres motivos:

• Me facilita un posible contragolpe si recupero el balón.
• Tengo un jugador para atacar “por detrás”.
• Obligo al contrario a tener 1 o 2 jugadores pendientes de este jugador.

martes, 11 de agosto de 2009

Por fin una partida

Bueno, hace mucho que no venía por estos lares, pero tuve el Pc algo estropeado y el cuerpo muy vago para arreglarlo. Así que intentaré compensarlo un poco.

La semana pasada jugué una partida, pero una de verdad, con miniaturas, dados, tablero, reglas, ...

Yo jugué con Elfos Oscuros, por supuesto, y mi contrincante fue Kike, que jugó con ... Nigromantes. Si, es verdad, por primera vez en mi recuerdo no usó Orcos y decidió con la frente muy alta usar otro equipo.

Fue un partido muy interesante, con bastantes sustos por los dos lados. Yo, por supuesto acabé el partido con 9 jugadores (creo que 2 muertos y otro para el arrastre), Kike por su lado acabó con todo el equipo en pié. Creo que en esto tuvo algo de culpa el Regenerar aunque como siempre también ayudaron los dados.

Y cual fue el resultado???? os estaréis preguntando todos. En este caso el resultado es lo de menos. En serio, después de tantos años sin tocar un tablero, jugando con la LRB 3.0 cuando lo que existe ahora es la LRB 6.0, el jugar y acabar un partido tiene mucho mérito.

Y acabamos empatados a doses. Los Nigromantes me sorprendieron, sobretodo los Hombreslobo por su Movimiento. y creo que a Kike acostumbrado a sus Orcos también. llegaban más lejos de lo que te esperabas.

Yo usé mis Elfos como nunca, intentando esquivar, correr y pasar, y quedé muy contento de como jugué, mucho.

Lo peor ... en el último turno de la última parte, tenía una oportunidad de anotar, sólo una. Tenía que levantar un Blitzer, golpear a un contrario (y de las 6 caras del dado me valían 5 resultados), avanzar 4 casilla y recibir un pase. Pues bueno, me levanté, tiré el dado y volví al suelo. Es increíble la cara de ..... que se te queda. Luego repetimos la jugada "off the record" y funcionó. pena que no lo hiciese antes.

Bueno, un empate es un buen resultado, te da ganas de más. Además habíamos conseguido que nuestras respectivas con nuestros respectivos vástagos salieran de paseo por lo que podías estar tranquilos sin vigilar quien arrancaba la cabeza de nuestro runner. Como siempre ESE día llovió y se jodieron un poquito los planes.

Y más o menos eso fue todo de una tarde de Blood (Y que Kik llegó tarde una hora como siempre)

Un Saludo a todos

domingo, 26 de julio de 2009

BLOOD BOWL: El juego en PC

Bien, aquí estamos de nuevo.

Ya llevo unos cuantos días jugando al Blood en Pc, los chicos de Cyanide han hecho un maravilloso trabajo. Del que intentaré contaros mis impresiones.

Debo decir que todavía no lo he probado en Red, por lo que no tengo ni idea de como va el multijugador, sólo jugué las modalidades de "partida rápida", "torneo" y "campaña".

Lo primero que hice fue probar los equipos, todos no claro. Me niego a jugar con Elfos Silvanos o con Goblins, antes borro el juego.

Después de probar y llorar por la ausencia de mis queridos Druchii me decidí a jugar con Skavens, son rápidos, pasan bien y una vez que subes unas habilidades aguantan algo de cuerpo a cuerpo.

El juego es simplemente ... MARAVILLOSO. Es casi como jugar contra alguien en tablero. Lo recomiendo sobretodo para gente que como yo no tiene cerca a nadie con quien usar las miniaturas.

PROS: Muy real. Un diseño guapo. Reglas LRB 5.0 bien implementadas.

CONTRAS: Voces en inglés. Faltan muuuuchos equipos. Y sobretodo que estoy hasta los mismísimos que los Enanos me ganen el partido en la prórroga, en el último turno, con un Pase largo (con 2 Skavens en el tackle), una recepción (con un Skaven en el Tackle), un Dodge a -1 con Agilidad 2 y dos Sprint.

Esto último no es broma, me pasó dos veces con situaciones muy similares.

Por supuesto que los dados son los dados, caerte por un Sprint cuando vas a marcar (con Re-roll incluido) está a la orden del día. Pero también al revés, ayer contra Orcos (lo siento Kik) les dejé a 3 en el campo, el resto Lesionado, inconsciente y 2 muertos. Si, como lo oís.

En fin, como resumen. Si puedes cómpralo.

En: http://www.onlinekeystore.com aparecen de vez en cuando los Códigos a la venta por unos 15 € (con un 10% de dto. si buscas un poco por la red). Yo lo compré ahí y va perfecto. Con 3 instalaciones.

De esas 3 una la perdí por un virus, otra la estoy usando y la tercera se la pasé a Kik (que espero me la devuelva cuando pierda la que tengo ahora)

Pues nada más. Un saludo a todos y espero que lo probéis pronto y comentéis algo.

PD. soy un vendido. He vendido a los Skavens y tengo un nuevo equipo de humanos. La verdad es que no hacen maravillas, pero en 3 partidas sólo se murió uno y juego mejor.

miércoles, 22 de julio de 2009

LOS EQUIPOS: una de números

Bueno, vamos a hablar un poco de los equipos. Casi todo el mundo habla de equipos que juegan al contacto y de equipos que juegan al pase o a la carrera. Pero cuáles son??

Los que me distinguen saben de mi aficción a contar, hacer medias aritméticas y cosas de esas. Si estoy en la consulta del médico al acabar sabré las baldosas que tiene el suelo, cuantas corresponden a cada paciente y en que porcentaje están sucias. Pues algo así estuve haciendo con los equipos de Blood.

Como siempre esto es muy orientativo, ya que definir el estilo de los equipos depende también de las habilidades y de que jugadores o posicionales escojas. Bueno, al grano.

Lo que hice fue cojer las habilidades de cada equipo (MOVimiento, FUerza, AGilidad, ARmadura) y las dividí en dos grupos FU+AR y MOV+AG. Luego tomé el máximo número de jugadores por posición y multipliqué ese número por la suma de sus características. Luego sumas el total de cada equipo de MOV+AG y de FU+AR y restas el primer grupo al segundo, por ejemplo:

Altos Elfos:
16 líneas máx x(MOV 6 + AG 4) = 160
16 líneas máx x(FU 3 + AR 8) = 176
Valor: -16 (o sea los líneas son más rápidos que potentes)

Y eso con cada posición y cada equipo

Si, ya sé que es un rollo, pero al final parece que igual vale para algo (o no).

Cada equipo da un valor diferente, cuanto más bajo es el número se supone que es un equipo con mayor tendencia al pase y menor al cuerpo a cuerpo.

Por último hice la media entre todos los valores de todos los equipos, donde ese número sería el equipo perfectamente compensado, igual de válido para pase que para cuerpo a cuerpo.

Bien, ese equipo "perfecto" no existe. Pero bueno, ahora os pongo el listado de equipos donde, recordad, el valor más bajo, sería el mejor para correr y pasar y el más alto el ideal para choques.

EQUIPO
Elfos Silvanos: -72
Skavens: -56
Elfos Pro: -55
Altos Elfos: -37
Ogros: -37
Lagartos: -36
Elfos Oscuros: -35
Halflings: -34
Goblins: -31
Amazonas: -23
Caos: -19
Vampiros: -19
Nórdicos: -12
Humanos: -8
Enanos del Caos: 21
Nurgle: 46
Khemri: 51
Orcos: 72
Nigromantes: 75
Enanos: 81
No Muertos: 129

Recordad que tomo el total máximo de jugadores posibles en cada equipo, así los Ogros parecen un equipo de pase, ya que los 16 Snotlings posibles (que nadie en su sano juicio usaría) hace que ocupen ese puesto al lado de los Altos Elfos.

Bueno, y para qué vale esto. Pues ... ni idea. Es un poco una divagación mía, una orientación para aquellos que no saben en que gastar el tiempo y lo pierden aquí.

En fin, si esto le vale a alguien me alegro y si no le vale, lo siento mucho. Yo estuve muy distraído durante un par de horitas calculando los números de cada equipo.

Saludos a todos, y si alguien necesita una explicación ampliada, ya sabe, que la pida.

PD.- Espero empezar con unos artículos básicos de "pizarras" la semana que viene, bueno, lo haré si encuentro un adaptador de corriente para la placa de 20 a 24 pines. Porque sin él mi Pc no quiere funcionar....

jueves, 16 de julio de 2009

LOS NIGROMANTES: Esos grandes desconocidos (II)

Bueno, ésta no es la segunda parte que tenía en mente. Pero a petición de Manu voy a poner una foto del equipo de Nigromantes.

Para aquellos que no lo conozcan, Manu tiene una obsesión enfermiza por los No-muertos. Esta preferencia no tiene que ver con su manía de no salir por el día, ni por su tez pálida, ni por su manía de tomar zumos de tomate a todas horas, ... o al menos eso me dijo.

La foto no es todo lo buena que me hubiese gustado, la hice con el móvil. Prometo cambiarla en unos días, en cuanto Kike me traiga las peanas que me prometió.

El equipo está realizado con miniaturas de otros juegos, heroclicks principalmente. Y son de plástico ya pintadas. Lo ideal para un vago como yo. El precio final del equipo se va a unos 24 € (si no recuerdo mal) contando los gastos de envío. Las miniaturas las conseguí en USA.

Como todos sabréis no sirven para un torneo oficial de GW, pero para jugar están bien. Son buenas, bonitas y baratas.



Por fin subí la nueva foto del equipo con sus peanas pintaditas y esas cosas. Sigue sin ser una buena foto, pero ya se sabe ... el que quiera fotos de calitè que vaya al blog de Miguel Lorenzo (Piggy)

martes, 14 de julio de 2009

LOS NIGROMANTES: Esos grandes desconocidos (I)

Los Nigromantes son uno de los equipos más versátiles del Blood Bowl. Jugadores de FU 4, un Movimiento decente y unas habilidades útiles y bien combinadas como son Furia+Garras de los Hombres Lobo, además de un par de jugadores con Placar y otros con Esquivar.

Y aún así son un equipo que no suele verse mucho sobre los tableros de Blood. Así que vamos a ver si después de este pequeño artículo alguno más se anima a usarlos.

Como veis, al principio hay un (I), eso quiere decir que esto que estáis leyendo es la primera parte sobre los Nigromantes, luego vendrán más.

1.LA CREACIÓN DEL EQUIPO.

Uno de los problemas de los Nigromantes es su precio, los jugadores son caros. En la nueva LRB 6.0 el precio bajará (poco pero bajará), pero por ahora esto es lo que hay.

Para nuestro equipo nos vamos a basar en 2 posicionales, los Golems de Carne y los Hombres Lobo, usando la combinación de “Mantenerse Firme” con “Furia”.

El resto cambiará según juguemos una Liga, un Torneo Resurrección o un partido amistoso.

Así, para una Liga, lo mejor es dejar en la maleta a los Necrófagos. Y por qué?? dirán algunos, pues porque no tienen “Regenerar”, y su AR es de 7, mientras que el resto de Jugadores tienen “Regenerar” y una AR de 8 como mínimo.

Así un ejemplo a 100 sería:

2 Golems
2 Lobos
2 Tumularios
5 Zombies
2 Re-Rolls
20 Tesorería

En un Torneo o partida amistosa (eso existe???) puedes pensar en los Necrófagos, pero en una liga, mejor déjalos para cuando tengas algo más de dinero para invertir.


2. ANÁLISIS DE LOS JUGADORES

Zombies: buenos, bonitos y baratos (y encima regeneran). Son el comodín del equipo, los que deben ir protegiendo a los valiosos hasta el momento decisivo.
Ponlos junto a ese tipo enorme que tiene el contrario, y úsalos ara frenar la caja del contrario.

Necrófagos: Su papel suele ser el de Ball-Carrier debido a su movilidad y a “Esquivar”, pero por supuesto tiene los contras de AR 7 y no regenera. El truco es intentar protegerlo, no dejarlo pegado a ningún contrario, y usarlo para taponar huecos de la defensa, atacar la caja contraria por detrás y apoyar en algún que otro placaje, pero poco.

Hombres-Lobo: Tienen Movimiento 8, tienen “Garras” y tienen “Furia”. Son los típicos jugadores de banda, con sus características son los jugadores para Placar/penetrar con apoyos y tirar a los contrarios hacia el público.

Tumularios: Al comienzo son imprescindibles, tienen Placar. Úsalos para abrir el paso a los Golems y a tu caja. Al ser los encargados de realizar placajes tienden a quedarse atrás. Pero no te preocupes, si han conseguido que el Golem se ponga de Punta de lanza en tu ataque, su trabajo está hecho.

Golems de Carne: La pieza fundamental del equipo. Son un muro. Usando “Mantenerse Firme” nunca deberían recular y su AR de 9 los hacen resistentes a los golpes. Su utilidad está tanto para dirigir tu ataque en la punta de tu caja como para frenar el avance de la caja contraria.


3. SUBIDA DE HABILIDADES

Lo primero que hay que tener en cuenta para la subida de las habilidades es que en tu equipo los Re-rolls están a 70K, por lo que deberemos buscar habilidades que nos los ahorren.

Zombies: Lo primero de todo ponles “Placar”, luego “Placar” y por último “Placar”. Con dobles “Golpe Mortífero”, “Defensa” o “Mantenerse Firme”.

Necrófagos: Pues … “Placar”, hay que optimizar su supervivencia, recuerda que esta habilidad no es para que te pongas a hacer placajes, es para evitar morirte cuando te los hagan a ti. Como segunda habilidad “Manos Seguras” y hacer de este jugador un Ball-Carrier ideal. Si te salen dobles “Líder” es una buena elección, los Re-rolls son carísimos y los Necrófagos no suelen entrar al cuerpo a cuerpo (o al menos no deberían).

Hombres-Lobo: “Placar” y “Esquivar”, en el orden que prefieras según seas más o menos violento. Con dobles una buena elección es “Golpe Mortífero”.

Golems de Carne: “Placar” es la habilidad ideal para este jugador. Otras habilidades útiles para estos jugadores son: “Defensa”, “Apartar” o “Golpe Mortífero” en el orden que tú desees.

Continuará ....

jueves, 2 de julio de 2009

BLOOD BOWL: EL ORIGEN

Bueno estamos aquí un día más para seguir hablando del Blood. Hoy voy intentar deleitaros con la historia del origen. Cómo empezó el Blood, quién ganó el primer partido. quién lo perdió, .....

Éstas y muchas otras preguntas tendrán (posiblemente) respuesta a continuación ...


Todo empezó hace mucho, mucho tiempo en las antiguas tierras de Amorica. Este infortunado continente habla sido durante siglos víctima de las batallas entre tribus rivales, por razones ya olvidadas incluso en aquella época. La mayoría de las razas y las tribus del Nuevo Mundo habían estado aliadas con uno u otro bando en las contiendas. Finalmente, la suerte de la guerra hizo que todas se enfrentaran a la vez en una batalla de proporciones monstruosas. El resultado fue un terrible baño de sangre en el que las tropas se desplomaban como moscas en el campo de batalla fétido y cubierto de las entrañas desparramadas de los guerreros, bajo los buitres que volaban en círculos sobre las hordas enfrentadas. La victoria se escapaba totalmente de las manos de uno u otro bando. Viendo a las tropas sobrevivientes de ambos bandos completamente exhaustas, los caudillos enfrentados acordaron una tregua e intentaron parlamentar.

Mientras los caudillos discutían, las tropas de a pie se sentaron allí donde estaban, agradecidas de tener un descanso antes de que continuara la carnicería. Mungk, el líder de un pequeño destacamento Orco, estaba sentado junto a su primer sargento, dedicándose a su afición preferida de aplastar pulgas a manotazos. Tras ganar la absorbente competición a su compañero con un golpetazo de revés, Mungk apartó de un empujón a su larguirucho subordinado. El Orco se reclinó hacia atrás, preguntándose cuándo acabaría el estúpido charloteo entre los caudillos y podría reemprender la divertida actividad de masacrar enemigos. Observando el campo de batalla a su alrededor, el Orco se regocijó viendo los montones de cadáveres Enanos esparcidos hasta donde llegaba la vista. Los Enanos que avanzaban contra ese flanco habían sido acorralados y aniquilados en una depresión con forma de olla. En el extremo sur de esa depresión se alzaba una extraña cúpula dorada, sin duda otra de las muchas edificaciones ancestrales sobrevivientes de una época pasada, una época mucho más apacible que la actual. Mungk recostaba su cabeza contra una de las paredes de esa cúpula en aquel momento.

Aburrido de simplemente chuparse los colmillos y motivado por un ensordecedor rugido proveniente de las tripas, el Orco empezó a escarbar en la húmeda tierra, con la esperanza de encontrar algún jugoso gusano o dos a los que hincares el diente. Las endurecidas garras de sus manos dieron con algo duro y liso. Intentó desenterrarlo tirando, pero el objeto no se movió, Intento rasgar su superficie con las garras; no lo consiguió. Finalmente, empujó hacia abajo. Algo pareció ceder, algo más chasqueó y finalmente un tercer algo dejó ir un gigantesco soplido de aire. Este tercer algo era nada más y nada menos que la pared de la cúpula en la que el Orco estaba apoyado, que se abrió hacia arriba plegándose sobre la cúpula. Del oscuro interior escapó un aire enrarecido y seco.

Mungk, que hubiese tenido un serio problema con su lavandería si en ese momento hubiese llevado algo de ropa interior, contempló con ojos desorbitados la deslumbrante sala que se había abierto ante él en el interior de la extraña cúpula. Los muros de la sala estaban adornados por extrañas armaduras, el suelo estaba cubierto por peculiares mosaicos, y en el centro de la sala, sobre un pedestal repleto de joyas, podía verse un enorme libro ...

Una vez los caudillos de los dos gigantescos ejércitos fueron informados de el sorprendente descubrimiento del Orco, los líderes decidieron dejar para otro momento sus inútiles negociaciones y dedicar su tiempo al nuevo misterio. Debido a que ninguno de los generales de ambos ejércitos sabía leer, lo único que pudieron averiguar de entrada fue que la edificación era obviamente un antiguo templo. Inmediatamente se despacharon mensajeros con la orden de encontrar y traer a algún ser con los conocimientos intelectuales necesarios para descifrar los secretos que debían esconderse en el templo. Eventualmente, un Enano medio ciego llegó al templo y se le presentó como un experto en todos los lenguajes, tanto arcanos como actuales. Con el Libro colocado frente a sus anchas narices, el Enano se sentó con las piernas cruzadas en el suelo y empezó a profundizar en los olvidados secretos expuestos en sus páginas.

Pasaron tres días, en los cuales el Enano no se movió ni un milímetro del sitio en el que se hallaba sentado. Finalmente, el Enano se sintió preparado para dar su informe. Se erigió un improvisado podio ante el templo, y el bajete individuo trepó a él para compartir sus hallazgos con la multitud concentrada ante el templo.

Este Libro," susurró el anciano vidente, mientras sus ojos coronados por abundantes pestañas parpadeaban, aparece contener los textos religiosos de un grupo de guerreros seguidores del olvidado dios Nuffle. Los máximos sacerdotes de las diversas sectas fieles a esta deidad, denominados Entrenadores, conducían a sus bandas de guerreros agrandes estadios, donde intentaban exterminarse unas a otras. Sin embargo, el propósito de todo ello no era la violencia, simplemente por violencia. ¡No! ¡Se trataba de un ritual de enorme importancia religiosas.

Un murmuro apenas contenido se levantó de la multitud mientras esta intentaba comprender el tan absurdo concepto que el vidente acababa de exponerles. El Enano prosiguió: los guerreros empleaban una vesícula de cerdo inflada que debía llevarse o lanzarse de un extremo del estadio al otro, intentando, erm, anotar ‘tantos'. Si un guerrero conseguía llevar la vesícula de cerdo más allá de la última línea de la mitad del estadio de la banda de guerreros adversaria, el guerrero conseguía para su secta cierto número de cosas, denominadas Ensayos. La batalla se prolongaba durante cierto tiempo acordado desde el principio. Al final, la secta que hubiese conseguido anotarse más tantos era declarada victoriosa. Aparentemente, parece que no era obligatorio golpear a los guerreros adversarios para ganar, pero parece que los Entrenadores animaban a sus guerreros a hacerlo tanto como podían. Además, el libro afirma también que el número sagrado de Nuffle era el once, y que tan sólo podían haber once guerreros de cada una de las dos sectas endentadas a la vez en el campo de batalla.

En este punto hubo un gran alboroto y confusión entre la masa de tropas goblinoides que escuchaban al Enano al quitarse todos las botas en un intento de enterarse de que era el número, once'. Lo más frecuente es que esta situación provocara inmensas peleas, al darse cuenta algún Goblin de lo divertido que era quedarse con las botas puestas y darle pisotones a sus compañeros descalzos con sus tacones en sus desnudos pies. Ignorando los aullidos de dolor cada vez más frecuentes, el Enano prosiguió.

Esto no significa que las sectas, que también eran denominadas equipos, estuvieran compuestas únicamente por once guerreros. Los guerreros podían entrar y salir del campo de batalla como quisieran, siempre que no se excediera el número sagrado. ¡También estaba permitido golpear a los guerreros enemigos, siempre que no se empleara ninguna arma! La religión de Nuffle decía que el propio cuerpo es un arma y - aunque se aceptaba que los guerreros llevaran armaduras - por esa causa nadie podía emplear ningún arma en estos estadios. ¡También está escrito que el campo de batalla en el que se desarrollarían los combates debía ser un terreno rectangular, a cuyo alrededor se levantarían gradas gigantescas en las que los presentes podrían contemplar el enfrentamiento.

La mirada de todos los presentes recorrió de nuevo al oír esto la zona del campo de batalla en la que se hallaban reunidos, en la que numerosos escuadrones de buitres empachados hacían débiles intentos de echar a volar tras el festín.

Me parece, continuó el Enano levantando la voz para recuperar la atención de los presentes, «que Nuffle ha observado el dilema en el que nos encontramos y está intentando ayudarnos. Sugiero que cada uno de los ejércitos elija entre sus filas a un equipo, y que se resuelva la suerte de la batalla de la forma descrita por el Libro. Un murmuro de asentimiento se alzó de entre las tropas, que pronto se convirtió en un rugido de aprobación. ¡Tan sólo el rincón en el que se encontraban los Goblins acampados permaneció en silencio, ya que estos se hallaban entregados aún a la exploración de las recién descubiertas posibilidades del pisotón salvaje!

Y así fue como el primer partido de Fútbol Amoricano de Nuffle (FAN), como se dio a conocer popularmente poco después, tuvo lugar. Se infló la vesícula de un cerdo, para gran consternación de éste. Las extrañas armaduras del templo se entregaron a los guerreros elegidos de cada ejército, Los dos equipos se alinearon unos enfrente de los otros, un 'árbitro' shaman, vestido con pieles de cebra para la ocasión sopló un silbato, y el juego empezó. El terreno de juego no estaba demasiado bien delimitado, no estaban marcadas las líneas en él y las reglas no estaban demasiado claras, pero uno de los dos equipos consiguió la victoria (aunque cuál de los dos fue el vencedor no está demasiado claro en la actualidad). Durante el partido, la matanza fue respetablemente considerable, y todos los asistentes estuvieron de acuerdo en que se lo habían pasado en grande. Por todo ello, pronto se decidió adoptar este delicioso juego para resolver las muchas diferencias y rencores entre las diversas tribus de Amorica. La batalla que dio origen a todo cayó rápidamente en el olvido, y sus participantes se dispersaron, regresando a sus tierras para dar la noticia del descubrimiento, Pronto cada una de las tribus se esforzaba para preparar su propio equipo cuanto antes.

Fue mientras los que quedaron atrás limpiaban el desierto campo de batalla, cuando se descubrió que bajo el lodo había una extraña superficie verde, pocos centímetros por debajo del ensangrentado lodo. Se trataba de una superficie cruzada por extraños símbolos y líneas. La peculiar zona fue totalmente desenterrada. Los trabajadores quedaron sin habla, conscientes de la importancia de su hallazgo. Finalmente, el sagrado Gridiron del que se hablaba en el libro había salido a la luz. El vidente Enano, que había tomado el nombre del Sagrado Comisario de Competición Roze-El, un sacerdote de alto rango mencionado en el Libro, ofreció una plegaria a Nuffle y empezó a organizar el primer encuentro de las actuales sectas. Su mente bullía con planes para el futuro, planos que conducirían a que las sectas más mortíferas se enfrentarían en una gran ofrenda física al poderoso dios - ¡la ofrenda ritual que se denominaría la Copa Blood Bowl!

martes, 30 de junio de 2009

SKAVENS: Esos hijos de madre desconocida




Bueno, vamos a empezar con una pequeña introducción a los Skavens. Por qué con ellos??? pues ... en el primer "torneo" que jugué en Ribadeo hace más de una década, lo ganó Piggy con las putas ratas. Desde aquella miré a esas dulces ratitas con otros ojos (con un profundo y sincero ... odio).

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Los Skavens son uno de los equipos de Blood con la armadura más baja, pero también de los más rápidos. A esto le debes sumar un coste mínimo de los jugadores, que los hace fácilmente reemplazables.

O sea que los Skavens son rápidos pero se rompen facilmente. Por lo que su juego debe ser muy, muy, muy rápido para evitar que el rival los toque y los mande fuera del campo.

Aunque te gusten los Corredores de Alcantarilla y todo el mundo hable maravillas de ellos, no intentes poner muchos sobre el campo desde el inicio, y más cuando estés comenzando a jugar, ya que una Fuerza de 2 los hace demasiado tentadores para el resto de los equipos. Úsalos cuando debas marcar obligatoriamente, y te dé igual su supervivencia.

JUGANDO CON SKAVENS

Defensa:
Empieza sólo con 1 o 2 Corredores, para intentar penetrar profundamente en el campo enemigo y acosar al jugador que reciba la pelota. En la línea de defensa coloca a tus Líneas, son los más prescindibles y están para ser machacados. Coloca a tus jugadores de manera que puedas presionar al contrario por todos los sitios una vez comience a avanzar.

Los Skavens son rápidos, por lo que podrás llegar a cualquier parte con dos o tres jugadores, aprovecha esta ventaja para realizar siempre Placajes con apoyos donde puedas elegir tirando dos dados.

Además utiliza tu Zona de Defensa para provocar fallos en el contrario, obligándole a realizar tiradas por todo a poder ser con penalizaciones (tirar para esquivar, para pasar, para recoger la pelota, ...)

Acuérdate que el contrario SIEMPRE estará con miedo a perder la pelota, con Skavens el marcar en un turno de contrataque es fácil, por lo que esta amenaza hará que no arriesgue demasiado.

Ataque:
Usa si te es posible los Lanzadores para recoger el balón y realizar la típica jugada de pase en mano + pase en profundidad y balón a los Corredores (en ataque usalos con generosidad).

Los Corredores en el primer turno deberían entrar por las bandas del contrario, tan profundo como puedas. En el turno del contrario es imposible que te derribe a todos, incluso si tienes suerte te quedarán en pie (soñar es gratis).

En tu 2º turno realiza el pase y anota. Es así de fácil y así de dificil.

Limitando los daños:
Debes confiar el tu AGILIDAD para esquivar y una vez fuera de las Zonas de Defensa enemiga realizar el resto de movimiento que creas oportunos.

Si debes realizar algún placaje (y digo debes, porque por placer no deberías ni pensarlo) que sea siempre con apoyo para tirar dos dados. Y si no tienes otro remedio que intentar un 1 contra 1 deja (si fuese posible) esta acción para la última de tu turno.

Lo principal es intentar poner al corredor a salvo de todo peligro, ese combo FUE2/ARM7 se derrite ante los blitzers contrarios.




HABILIDADES

Líneas:
La especialización de los Líneas Skavens es similar a los líneas de otro equipo.

Básicas: Placar, Juego Sucio y Placaje defensivo
Dobles: Esquivar, Perseguir y sobretodo cualquier Atributo Físico.

Patada es una habilidad muy útil para los Skaven contra equipos lentos, pero no interesa cogerla al principio, ya que no se podrá aprovechar del todo.

Lanzador:
Úsalo mucho para poder subir sus habilidades pronto. Puede usarse tanto en Ataque como en defensa. Mucha gente especializa uno en Ataque y otro en defensa.

Básicas: Precisión, Brazo Fuerte y Pase Seguro. placar es también útil cuando vaya a ser un jugador defensivo.
Dobles: Mano Grande (Mutación), Pase a lo loco (para contraataques) y Esquivar.

Corredor de Alcantarilla:
Es "la máquina de hacer TD", puede hacer un TD en un turno, pero también es el jugador que tiene una diana pintada en el cuerpo, va a ser el más perseguido por los contrarios. Sus subidas deben dirigirse a aumentar su poder ofensivo.

Básicas: Atrapar, En pie de un salto, Recepción heróica, Placar, Bloquear pase.
Dobles: Piernas muy largas y Regeneración.

Blitzer:
Son buenos, pero necesitan de alguna habilidad para convertirse en muy buenos.

Básicas: Golpe mortífero, Placaje defensivo, Defensa.
Dobles: Garras + Colmillos Afilados (un buen combo), Esquivar.

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La Rata Ogro

Supongo que os habeis preguntado por qué no aparece la Rata Ogro en todo este rollo. Bueno pues ... no estoy muy seguro.

En mi equipito de Skavens tengo una rata Ogro, por supuesto, pero me parece un posicional fuera de sitio. Me explico:

El equipo de ratas es rápido, tocapelotas, prescindible y con altas posiblidades de morirse.

La rata Ogro es lo contrario, es como si se hubiese querido meter a calzador una miniatura que pueda hacer placajes y resistir en un equipo que no está hecho para eso (vease el Hombre Árbol en los Silvanos). No quiero parecer hipócrita, yo la usaría sin dudarlo en mi equipo, simplemente es que me parece un poco fuera de lugar.

Cómo usarla.
Delante, a pegar a lo que se mueva y con su Cola prensil incomodar al que no pueda pegar.

En Ataque debería ser tu jugador ariete, el que abriese paso para los Corredores. En Defensa pues eso, una cosa grande, peluda y fuerte que acojone al contrario.

Subidas:
Será dificil que suba, porque lo de pasar y anotar no se le da muy bien. Si tienes mucha suerte y consigues unos dobles, Placar.

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Y con esto se acaba mi entrada de hoy. Próximamente seguiremos con otro equipito, o quizás algo de defensas, no sé.

Si algún alma caritativa lee esto, por favor, deja algún comentario, me gustaría saber que os parece.

Salu2

domingo, 28 de junio de 2009

PRIMERA

Después de mucho tiempo e insinuaciones varias, voy a intentar comenzar un blog.

La primera pregunta que uno se hace es "Qué coño voy a poner en un blog que pueda interesar a alguien??" Y claro, si no sabes responder a eso pues vas de culo.

Estuve pensando en hacer uno familiar, pero la verdad, no es un blog que quisiera poner a la vista de todos.

Estuve pensando en hacer uno de libros, pero sinceramente, cada vez leo menos.

Estuve pensando en hacer uno de Blood, y me dije, por qué no??, no creo que sepa mucho para enseñar a nadie, pero es un juego que siempre me ha gustado y desde hace mucho, mucho tiempo he recopilado información, tácticas, plantillas, ....

Que nadie espere cosas para expertos, van a ser más bien curiosidades, cosas para novatos que, como yo, quieren leer algo del equipo al que se van a enfrentar por que nunca lo vieron en acción. O quieras ver como es la "teoría" de colocar una defensa.


Así que, allá vamos. Debo decir que parte del material no será mío, pero por desgracia no tengo ni idea de donde lo he sacado, así que si alguien lo reconoce que me avise (para poner la fuente o para quitarlo).

Que nadie espere maravillas de este blog. Hace mucho que no juego, muchísimo (desde los tiempos de Lemia, Piggy y Witto), pero siempre fue un juego que me gustó y nunca lo he dejado de lado.

En fin, espero que esto le guste a alguien, por lo menos a mí. Y que sea lo que Nuffle quiera.